ระบบฐานข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์  RBRU e-Research

รายการข้อมูลวิทยานิพนธ์

รายการข้อมูลวิทยานิพนธ์

การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
Development of a learning management model using Gamification Technique on Sufficiency Economy to Enhance Problem Solving Skills for Primary 5 Students
ดวงพร ภาคนิ่มนวล
สาขาหลักสูตรและการสอน
คณะครุศาสตร์
วิทยานิพนธ์
2564
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะ การแก้ปัญหาก่อนเรียน และหลังเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มตัวอยางที่ใช้ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองมะขาม ปีการศึกษา 2563 จำนวน 30 คน โดยการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือทีใช้ 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแกปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ในกิจกรรมลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้ เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 6 แผน เวลา 20 ชั่วโมง 3) แบบวัดทักษะการแก้ปัญหารูปแบบปรนัย จำนวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X ) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียงเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ดังนี้ (1) หลักการ (2) วัตถุประสงค์ (3) เนื้อหา (4) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ และ (5) การวัดประเมินผล ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1 กำหนดปัญหา ขั้นที่ 2 วิเคราะห์ปัญหา ขั้นที่ 3 วางแผนการแกปัญหา ขั้นที่ 4 ดำเนินการแกปัญหา และขั้นที่ 5 สรุปและประเมินผลโดยความเหมาะสมและความสอดคล้องขององค์ประกอบของรูปแบบอยู่ในระดับความเหมาะสมมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.72 2) ผลการเปรียบเทียบทักษะการแกปัญหาก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียงสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
The purposes of this research were: 1) to develop a learning management model using gamification technique on sufficiency economy to enhance problem solving skills for Primary 5 students, 2) to compare problem-solving skills both pre and post learning with learning management using gamification technique on sufficiency economy for Primary 5 students. The sample was a group of 30 Primary 5 students from Banklongmakham School in the academic year 2020 selected by purposive sampling. The research instruments were: 1) the learning management model using gamification technique on sufficiency economy to enhance problemsolving skills for Primary 5 students, 2) six learning activity plans for 20 hours of moderate class, more knowledge on sufficiency economy for Primary 5 students, and 3) a 30-item objective test of problem-solving skills. Statistics used for data analysis included: mean (X), standard deviation (S.D.) and t-test dependent. The results of the study were as follows: 1) the development of a learning management model using gamification technique on sufficiency economy to enhance problem solving skills for Primary 5 students had appropriateness and consistency of model composition at the highest level with the average of 4.72, 2) the comparison of problem-solving skills showed that post-learning with learning management using gamification technique was higher than pre-learning with statistical significance at the .01 level.
รูปแบบการจัดการเรียนรู้, ทักษะการแกปัญหา, เทคนิคเกมมิฟิเคชัน
Learning Management Model, Problem-solving Skills, Gamification Technique
เจียมจิต บวชไธสง แก้ไขล่าสุด 2022-05-25 13:05:40